
Brief an die Schulgemeinde vor den Sommerferien
15. Juli 2026
Geschlechterstereotype hinterfragt: ein EF-Philosophiekurs diskutiert den Essay „Werfen wie ein Mädchen“
17. Juli 2026Im vergangenen Halbjahr verwandelten sich die Kunsträume des Deutzer Gymnasiums Schaurtestraße in ein kreatives Animations-Studio. Unter dem Leitmotiv „Vom aleatorischen Verfahren auf DinA4 zur digitalen Animation auf dem iPad“ begaben sich die Schülerinnen und Schüler auf eine faszinierende gestalterische Reise. Das Besondere an diesem Vorhaben war nicht nur die tiefgehende Verknüpfung von klassischer Kunsttheorie und modernster Software, sondern auch die konsequent bilinguale Ausrichtung des Projekts.
Durch die Durchführung in englischer Sprache erwarben die Lernenden ganz nebenbei ein hochspezialisiertes Fachvokabular in den Bereichen Design, Animation und Audioproduktion. Der methodische Ausgangspunkt des gesamten Projekts lag im sogenannten aleatorischen Verfahren – einer Technik, die den Zufall (lateinisch alea für „der Würfel“) bewusst als kreativen Motor nutzt.
Die Schülerinnen und Schüler starteten völlig unbefangen mit einer scheinbar einfachen „Kritzelwolke“. Ohne konkreten Plan zogen sie freie, dynamische Linien auf Papier. Erst im anschließenden Betrachten dieser wirren Strukturen begann der eigentliche, hochgradig kreative Prozess der Pareidolie – dem psychologischen Phänomen, in zufälligen Mustern vertraute Formen, Gesichter oder eben fantastische Kreaturen zu erkennen.
Plötzlich bildeten sich aus einer chaotischen Schlaufe ein Auge, aus einer Zackenlinie der Schwanz eines Fabelwesens und aus einer dichten Linienkreuzung ein skurriler Körper. Dieser spielerische Übergang von der unkontrollierten Geste zur bewussten Ausformulierung bildete das Fundament, auf dem die Schülerinnen und Schüler ihre ganz individuellen Cartoon-Kreaturen entwickelten. Das aleatorische Verfahren diente dabei bewusst nicht nur als reine Ideenfindungsmethode, sondern als eigenständiger künstlerischer Zugang, der den Schülerinnen und Schülern half, gestalterische Blockaden zu überwinden und unerwartete, oft überraschend originelle Formen zu entdecken, die sie durch rein planvolles Zeichnen so nicht gefunden hätten.
Digitale Werkzeuge aus Tasmanien: Procreate und Procreate Dreams
Um diese analogen Zufallsideen in die digitale Welt zu überführen und sie schließlich zum Leben zu erwecken, setzte das Projekt auf zwei der weltweit führenden Kreativ-Anwendungen für das iPad: Procreate und Procreate Dreams.
Die Geschichte hinter diesen Programmen faszinierte die Schülerinnen und Schüler bereits im Vorfeld. Procreate wurde von der Firma Savage Interactive entwickelt, die im Jahr 2011 im beschaulichen Hobart auf der australischen Insel Tasmanien von James Cuda und seiner Frau Alanna gegründet wurde. Abseits der großen globalen Tech-Metropolen entstand dort eine App, die die Welt der digitalen Malerei revolutionieren sollte. Ihr Ziel war es, ein extrem flüssiges, intuitives und professionelles Werkzeug zu schaffen, das die Haptik echter Stifte und Pinsel perfekt imitiert. James Cuda war zunächst freiberuflicher Webdesigner und begann selbst mit dem Malen auf dem iPad, bevor er gemeinsam mit dem Programmierer Lloyd Bottomley die Idee zu einer eigenen Mal-App entwickelte. Aus dieser kleinen, unabhängigen Gründung in Tasmanien wurde im Laufe der Jahre eine der weltweit meistgenutzten digitalen Kunst-Apps, die seit Jahren regelmäßig zu den erfolgreichsten kostenpflichtigen Apps im App Store zählt und von zahlreichen professionellen Illustratorinnen und Illustratoren, Konzeptkünstlern und Animationsstudios genutzt wird.

Mit der zweiten App aus dem Hause Savage Interactive: Procreate Dreams ging das tasmanische Entwicklerstudio im Jahr 2023 einen Schritt weiter und gestaltete eine revolutionäre App, die speziell für die Ansprüche moderner 2D-Animationen auf dem iPad konzipiert wurde und 2026 in der Version Procreate Dreams 2 veröffentlich wurde. Ein sehr herzliches DANKESCHÖN gilt der Stadt Köln, die unserer Schule sowohl Procreate, als auch Procreate Dreams 2 für alle SuS kostenfrei zur Verfügung stellt.
Da es sich um ein bilinguales Projekt handelte, lag eine der größten pädagogischen und persönlichen Herausforderungen für die Klassen in der weitgehend selbstständigen Einarbeitung in beide Programme. Die Schülerinnen und Schüler erhielten keine kleinschrittigen, fertigen Anleitungen auf Deutsch. Stattdessen erschlossen sie sich die Funktionsweisen eigenständig mithilfe von originalen, englischsprachigen Video-Tutorials direkt von den Entwicklern sowie bekannten Online-Animatoren.
Begriffe wie layers (Ebenen), keyframes (Schlüsselbilder), onion skinning (Zwiebelschicht-Verfahren zur Ansicht vorheriger Bilder) oder perform mode (Echtzeit-Aufnahme von Bewegungen durch Ziehen der Figur) gingen rasch in Fleisch und Blut über.
- Procreate glänzte dabei als Werkzeug für die präzise digitale Illustration. Mit einer riesigen Palette an Pinseln, hochentwickelten Maskierungsfunktionen und einer physikalisch akkuraten Farbmischung erlaubte es den Schülerinnen und Schülern, ihre aus der Kritzelwolke geborenen Charaktere in beispielloser Detailtiefe auszuarbeiten.
- Procreate Dreams wiederum überzeugte durch seine revolutionäre Timeline und die Möglichkeit, hunderte von Ebenen mühelos zu verarbeiten. Besonders der perform mode begeisterte die Jugendlichen: Sie konnten ihre Figuren mit dem Apple Pencil über den Bildschirm bewegen, während die App diese Bewegung in Echtzeit aufzeichnete und flüssig animierte.

Das große Finale: Von der Bildanalyse zum vertonten Gesamtkunstwerk
Der Erfolg des Projekts zeigte sich in einer überwältigenden Vielfalt an Ergebnissen. Am Ende des Halbjahres stand nicht nur eine Sammlung animierter Figuren, sondern eine Reihe von in sich geschlossenen, cineastischen Gesamtkunstwerken. Jede fertige Animation basierte auf einer anspruchsvollen Verzahnung verschiedenster kunsttheoretischer Disziplinen, die im Laufe des Schuljahres am Deutzer Gymnasium erarbeitet worden waren.
Die Synthese aus Theorie und Praxis
Die Schülerinnen und Schüler setzten sich intensiv mit den klassischen Naturalismuskriterien auseinander. Sie hinterfragten kritisch:
- Wie erzeuge ich stoffliche Illusion (textural illusion) auf einer digitalen Oberfläche?
- Wie verhält sich die anatomische Richtigkeit (anatomical accuracy) bei einer völlig fiktiven Cartoon-Kreatur?
- Wie lässt sich eine korrekte Raum- und Farbperspektive (spatial and aerial perspective) in einer digital gezeichneten Landschaft umsetzen?
Diese theoretischen Erkenntnisse flossen direkt in die Gestaltung der Hintergründe ein. Die Schülerinnen und Schüler entwarfen komplexe Landschaften, die von klassischer, atmosphärischer Landschaftsmalerei bis hin zu expressiver, abstrakter Malerei reichten. Durch die bewusste Anwendung von Kompositionsregeln und Farbkontrasten, die zuvor mittels systematischer Bildanalysen an Meisterwerken der Kunstgeschichte untersucht worden waren, erhielten die Animationsfilme eine beeindruckende visuelle Tiefe. Gleichzeitig setzten sich die Jugendlichen mit den Grundlagen der abstrakten Malerei auseinander, indem sie Formen, Farben und Kompositionen bewusst von einer rein gegenständlichen Darstellung lösten und experimentelle, freiere Bildlösungen entwickelten, die den fantasievollen Kreaturen ihre ganz eigene visuelle Sprache verliehen. Darüber hinaus betrachteten und besprachen die Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Werke sowie die Arbeiten ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler kriteriengeleitet, etwa im Hinblick auf Bildaufbau, Farbgebung, Perspektive und Ausdruck, und nutzten diese Rückmeldungen konstruktiv, um ihre Animationen im weiteren Verlauf des Projekts zu verfeinern.
Der Ton macht die Musik: Vertonung mit GarageBand
Um den Filmen den letzten individuellen Schliff zu geben, verließen die Schülerinnen und Schüler die visuelle Ebene und widmeten sich der Tongestaltung (sound design & sound effects). Auf den iPads komponierten sie mit der App GarageBand eigene Soundtracks und Soundeffekte. Sie experimentierten mit Loops, nahmen eigene Geräusche auf und arrangierten musikalische Themen, die exakt auf die Bewegungen und den Charakter ihrer animierten Wesen abgestimmt waren. Das Ergebnis ist ein beeindruckendes Zeugnis moderner Medienkompetenz: Eine kreative Kette, die beim einfachen, zufälligen Bleistiftstrich auf Papier begann, sich über komplexe englischsprachige Software-Herausforderungen spannte und schließlich in einem vertonten, digitalen Kunstwerk mündete.
Dieses bilinguale Kunstprojekt hat einmal mehr bewiesen, wie am Deutzer Gymnasium Schaurtestraße traditionelle Kunstbildung und moderne Medienkompetenz Hand in Hand gehen, um die Gestalterinnen und Gestalter von morgen auszubilden.
Ganz besonders möchten wir uns beim ganzen Team des städtischen IT-Partners, der NetCologne Business Services bedanken, das uns seit Jahren bravourös im Kontext der unterrichtlichen Implementation von iPads unterstützt und ohne die Projekte, wie das oben Beschriebene, nicht möglich wären.
Ergebnisse des Procreate Dreams Animationsprojekts der Klasse 9c
Ergebnisse des Procreate Dreams Animationsprojekts der Klasse 9b




